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Change mit Vergnügen

Spielerisch arbeiten

Spielen und Manager? Spaß und Change-Projekte? Arbeit und Lust? Kann das zusammenpassen? Ja, sagt Arne Gillert. Der Organisationsberater ist überzeugt: Führungskräfte und Mitarbeiter brauchen mehr Raum zum Spielen. Wer spielerisch an die Arbeit geht, gelangt ernsthaft zu neuen Lösungen. Was den Spielfaktor ausmacht und wie er im Management zur Anwendung kommt.

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Im Herbst 2003 stand die Niederländische Eisenbahnen AG vor einer Aufgabe, die im Eisenbahnkontext so gut wie unmöglich ist. Die Regierung forderte von ihr: Sie sollte die Pünktlichkeit ihrer Züge um 1,4 Prozent auf Jahresbasis erhöhen. In den meisten Unternehmen liegt in einer solchen Situation auf der Hand, was zu tun ist: In gewaltiger Kraftanstrengung werden Berater herbeigerufen, die das Problem analysieren. Ihre Empfehlungen werden mit verbesserten Projektmanagementsystemen scharf nachgehalten, die Frequenz der Controlling-Besprechungen wird erhöht, und das Ganze kommt auf den Tisch des Vorstands. Kurzum: Gefolgt wird dem Ansatz, der schon in der Vergangenheit nicht funktioniert hat – aber diesmal mit noch mehr Analyse, noch mehr Kontrolle, noch mehr Druck.

Die niederländische Eisenbahn zeigte: Es geht auch anders. Ein paar Manager setzten sich zusammen mit der Überlegung 'Eigentlich wissen wir doch schon, was wir wissen müssen: Ein Kern unseres Problems sind die paar Sekunden oder Minuten Verzögerung, die die Züge auf jedem Bahnsteig ansammeln, weil sie nicht schnell genug wieder abfahren. Die Menschen, die uns die nötige Zeit zum Einsparen verschaffen können, sind die Lokomotivführer und Schaffner vor Ort'. Diese wurden nun zum Spiel aufgerufen.

Dreizehn Teams traten zum Zeitsparwettbewerb an. Mit der Botschaft im Koffer 'Plant nicht so viel, sondern probiert aus. Egal, was ihr machen wollt – unsere Antwort ist immer 'ja!'' entwickelten die Schaffner und Lokführer viele kluge, zum Teil aber auch verrückte Ideen. Ein Team z.B. ließ den Zugführer kurz vor dem Halt des Zuges am Bahnsteig noch einmal zehn Meter weiterfahren, so dass sich bereits gebildete Menschentrauben wieder auflösen mussten.

Extras:

  • Warum wir lieber planen, als spielerisch zu handeln: Fünf Hürden, die es zu überwinden gilt
  • Drei Missverständnisse übers Spielen
  • Literaturtipps: Kurzrezensionen von fünf Büchern zum Thema Spiel und Design Thinking

Autor(en): Arne Gillert
Quelle: managerSeminare 167, Februar 2012, Seite 24 - 28 , 21624 Zeichen

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