Organisation

Praxistest „Codenames online“
Praxistest „Codenames online“

Von Geheimdienstchefs und Ermittlerinnen

In Teamtrainings bzw. -buildings geht es nicht zuletzt darum, einander besser kennenzulernen, Gemeinsamkeiten auszuloten und die Kommunikation zu verbessern. Bei alldem kann „Codenames online“ unterstützen, ein Gesellschaftsspiel, dessen Spielprinzip auf Deduktion und Kommunikation beruht. Training aktuell hat es getestet.

Das Angebot

Sich in das Gegenüber hineinversetzen, deduzieren, ein Pokerface behalten – all das sind Bestandteile des Spiels „Codenames“. Das Kommunikations- und Deduktionsspiel des tschechischen Spieleherstellers Czech Games Edition wurde bereits 2015 veröffentlicht und 2016 u.a. mit dem Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. 2020 beschloss das Unternehmen, eine kostenfrei nutzbare Online-Version zur Verfügung zu stellen. Durch den Fokus auf Sprachgefühl, Assoziationsbildung und Teamwork ist der Einsatz des Gesellschaftsspiels auch in (remote) Kommunikationstrainings, Teambuildings bzw. -coachings denkbar.

TA-Check

Die Startseite von „Codenames online“ kommt auf den ersten Blick zwar bunt, aber doch recht clean daher. Oben prangt das Logo, direkt darunter befindet sich der Button „Spieltisch erstellen“. Eine kurze Anleitung erklärt, welche Schritte man durchlaufen muss, um das Spiel zu starten: Nachdem der Spieltisch erstellt ist, wählt man die bevorzugten Einstellungen aus und verbindet sich mit den Mitspielerinnen und Mitspielern über einen beliebigen Audio- oder Videochat. Teilt man dann den Link des Spieltischs mit ihnen, können sich alle dort einfinden. Die deutsche Übersetzung der Oberfläche ist einwandfrei – zudem gibt es sie noch auf Englisch und in einigen weiteren Sprachen; die Wortkarten stehen zurzeit in 40 verschiedenen Sprachen zur Verfügung.

Kennt man „Codenames“ nicht schon aus der analogen Variante, empfiehlt es sich, zuerst einmal die FAQ aufzurufen, das unten auf der Seite zu finden ist – dort ist nämlich auch die Spielanleitung verlinkt. Zwar ist das Spiel grundlegend auch zu zweit oder zu dritt spielbar, für die klassische Variante braucht es aber mindestens vier Personen (höchstens sind online 64 Personen möglich), die in zwei Teams aufgeteilt werden. Jedes Team braucht mindestens einen „Geheimdienstchef“, die anderen Spielerinnen und Spieler sind „Ermittler“. Der Spieltisch zeigt 25 Wortkarten, darauf je ein Substantiv wie „Note“, „Stand“, „Wetter“. Während die Ermittlerinnen und Ermittler nur neutral eingefärbte Karten mit den besagten Begriffen sehen, haben die Geheimdienstchefs mehr Informationen: Für sie sind die Karten in Blau, Rot und Beige aufgeteilt, zudem gibt es eine dunkel hinterlegte Karte. Im Jargon des Spiels sind das die blauen Agenten, die roten Agenten, die (beigen) unbeteiligten Zuschauer sowie der „Attentäter“.

Nun ist es Aufgabe der Geheimdienstchefs, abwechselnd mehrere der Begriffe auf den Wortkarten der eigenen Teamfarbe in einem Oberbegriff zusammenzufassen. Ein Beispiel aus der Spielanleitung: „Zwei deiner Wortkarten sind Nuss und Krone. Beides findet man an Bäumen, also sagst du Baum: 2.“ Dann versuchen die ermittelnden Personen des jeweiligen Teams zu erraten, welche Worte gemeint sind, wo sich also die „Agenten“ des eigenen Teams verstecken. Bei einem richtigen Rateversuch darf weiter geraten werden. Sind alle Begriffe der Spielrunde gefunden, darf man noch einmal mehr raten als die angesagte Zahl – im Beispielfall also drei Mal. Wählt der Ermittler hingegen eine Karte, die für die Geheimdienstchefs beige eingefärbt ist, hinter der sich also ein unbeteiligter Zuschauer versteckt, ist der Spielzug beendet. Bei einer Karte, hinter der ein Agent in gegnerischer Farbe lauert, ist der Spielzug ebenfalls beendet, und das andere Team freut sich. Heikel wird es, wenn der Ermittler die dunkel hinterlegte Karte erwischt: den „Attentäter“. Dann ist die Partie sofort beendet, und das Team hat verloren. Können beide Teams den Attentäter meiden, gewinnt wiederum das Team, das zuerst alle eigenen Begriffe gefunden hat.

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Für den Praxistest von „Codenames online“ spiele ich gemeinsam mit drei Kolleginnen, mit denen ich mich über Zoom verbinde. Schnell finden sich mithilfe des Links alle auf dem Spieltisch ein. Wir lassen die Teams automatisch einteilen und legen dann fest, wer die Geheimdienstchefinnen sind. In der ersten Partie fällt mir diese Rolle zu. Mein Team hat einen Begriff mehr zu erraten und beginnt deshalb. Ich schaue mir alle 25 Wortkarten an. Da nur neun davon zu meinem (blauen) Team gehören, acht zum anderen (roten), sieben Karten beige sind und der Attentäter zu vermeiden ist, überlege ich einige Zeit, bis ich meinen Begriff nenne. Einmal gefunden, tippe ich den Hinweis in das dafür vorgesehene Feld ein und wähle eine Zahl aus, die die passenden Karten, also die Rateversuche vorgibt: „Super Mario: 2“. Meine Teamkollegin reagiert kurz verunsichert, findet dann aber schnell die passenden Begriffe. Durch einen Klick auf die jeweilige Karte bestätigt sie ihren Rateversuch und loggt innerhalb kürzester Zeit „Prinzessin“ und „Superheld“ ein. Die Wortkarten werden mit der blauen Agenten-Karte überdeckt, damit klar ist, dass zwei Begriffe des blauen Teams erraten wurden.

Schon ist das andere Team dran. Die Geheimdienstchefin des gegnerischen Teams gibt den Hinweis „Märchen: 3“. Gut für sie, dass die Prinzessin bereits vom Tisch ist, sonst hätte das Risiko bestanden, dass wir einen Punkt geschenkt bekommen. Die Ermittlerin des roten Teams errät den „Kater“ und tippt dann auf „Bett“, wohl in Gedanken an Dornröschen. Hinter Letzterem versteckt sich jedoch ein unbeteiligter Zuschauer, sodass der Begriff mit einer solchen Karte abgedeckt wird und der gegnerische Spielzug beendet ist.

Voller Motivation mache ich mich daran, den nächsten Oberbegriff zu finden. Immer wieder überlege ich: Wie könnte meine Kollegin denken? Welche Assoziationen könnte sie zu bestimmten Begriffen haben? Schon in dieser zweiten Runde kommen mir meine Begriffe vor, als könnte man sie assoziativ auf gar keinen Fall unter einen Hut bringen. Schließlich entscheide ich mich für „Pferd: 2“, in der Hoffnung, dass meine Teamkollegin sich noch an „Märchen: 3“ von der anderen Gruppe erinnert, wozu auch das Einhorn zählte. Zuerst tippt mein Teammitglied „Schimmel“ – richtig, zum Glück! Doch dann tappt sie in die Einhorn-Falle und beschert dem gegnerischen Team einen Punkt.

Schnell gewinnt die Partie an Dynamik. Das Protokoll rechts im Bild zeigt, welche Hinweise es bisher gab und was getippt wurde. Das hilft dabei, den Überblick über die Rateversuche zu behalten und vereinfacht es, in einer späteren Runde basierend auf vorherigen Hinweisen zu raten. Die Partie nimmt ihren Lauf, es gelingt allen, dem Attentäter aus dem Weg zu gehen, und schließlich gewinnt das gegnerische Team – mit drei Begriffen Vorsprung.

Das wollen meine Teamkollegin und ich nicht auf uns sitzen lassen. Per Klick starten wir eine neue Partie und tauschen die Rollen. Diesmal bin ich die Ermittlerin und mit Raten dran. Wieder beginnt mein Team. Wir starten gut, und ich errate innerhalb weniger Sekunden „Rost“ und „Rolle“ anhand des Hinweises „Backutensilien: 2“. Schließlich ist uns aber auch bei dieser Partie kein Sieg vergönnt – das rote Team triumphiert erneut, dieses Mal aber immerhin nur mit zwei Begriffen Vorsprung.

Spielt man als „Ermittler“, sind alle Wortkarten neutral eingefärbt und nur die bereits richtig geratenen werden in der jeweiligen Teamfarbe bedeckt. codenames.game

TA-Eindruck

Nachdem wir die zweite Partie beendet haben, ist unser erstes gemeinsames Fazit: „Das hat Spaß gemacht!“ Wir schweifen kurz ab und erklären uns gegenseitig, was wir denn nun mit dem einen oder anderen Oberbegriff gemeint haben. Obwohl ein Teil der Gruppe das Spiel vorher nicht kannte, waren die Regeln schnell erklärt, und spätestens nach der ersten Runde wussten alle, was sie zu tun haben. Die Aufmachung der Online-Version ist technisch gut gemacht, hat einwandfrei funktioniert, und die Anweisungen, wer wann was zu tun hat, haben zusätzlich dabei geholfen, nicht den Überblick zu verlieren.

Es hat uns gut gefallen, dass wir uns immer wieder in unser Teammitglied hineinversetzen mussten. Etwa: „Wenn ich Super Mario sage und damit den Superhelden und die Prinzessin meine – versteht meine Kollegin das?“ Zudem sind die meisten der Begriffe „Teekesselchen“, können also mehrere Bedeutungen haben. So hätten „Rost“ und „Rolle“ auch andere Dinge meinen können als Backutensilien. Das Spiel schult also assoziatives Denken ebenso wie das Sprachgefühl und lässt Teammitglieder einander (und ihre Denkweisen) besser kennenlernen.

Im Test

  • Produkt: Codenames online
  • Anbieter: Czech Games Edition
  • Preis: kostenfrei
  • Link: codenames.game

Für den Trainingskontext, der über reines Teambuilding hinausgehen soll, dürfte besonders interessant sein, dass man nicht gezwungenermaßen mit den 400 zur Verfügung stehenden Wortkarten spielen muss, sondern auch eigene Begriffe wählen kann. So könnte ein Spiel mit Begriffen zu einem bestimmten Trainingsthema dabei helfen, die Inhalte zu wiederholen und gleichzeitig den Transfer anzuregen. Zudem lässt sich ein Timer aktivieren, der die Dynamik erhöht und auch eine gewissene Stressresistenz von den Spielenden verlangt – schließlich muss dann in einer bestimmten Zeit ein Oberbegriff gefunden bzw. müssen die Wortkarten erraten werden.

Zusätzliche Dynamik kann auch durch mehr Mitspielende herbeigeführt werden. Dann müssen sich entweder mehrere Geheimchefs auf Oberbegriffe einigen oder mehrere Ermittler darauf, welche Karten sie auswählen. Durch die nötige Abstimmung untereinander kommen noch mehr verschiedene Assoziationen ins Spiel, und es muss noch mehr deduziert werden.

TA-Fazit

Eine gut umgesetzte Online-Version vom Deduktions- und Kommunikationsspiel „Codenames“, die Spaß bringt und kostenfrei nutzbar ist.

Die Autorin: Nathalie Langen

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