Serious Games
Fürsprecher verweisen dabei gerne auf den amerikanischen Wissenschaftsjournalist Steven Johnson und sein Buch 'Neue Intelligenz' (Kiepenheuer & Witsch, Köln 2006): Spiele trainieren nach dessen Ansicht, eine unbekannte Situation zu analysieren, Prioritäten zu setzen und passende Strategien zu entwickeln. Ein Blick ins Spielergehirn zeige, dass ein Spieler ständig Entscheidungen treffen müsse - spontane ebenso wie langfristig geplante.
Die amerikanischen Unternehmensberater John C. Beck und Mitchell Wade setzen in ihrem Buch 'The Kids are alright' (Perseus Distribution, Jackson 2006) noch einen drauf. Ihrer Ansicht nach haben die Mitglieder der Game-Generation das Zeug dazu, hervorragende CEOs zu werden. Im Vergleich zu Nichtspielern zeichneten sie sich zum Beispiel durch Risikobereitschaft und den festen Glauben an ihre Selbstwirksamkeit aus. Aus ihrer Spielerfahrung würden sie unter anderem ableiten: Es gibt für jede Aufgabe eine Lösung und diese können sie auch finden - vorausgesetzt, sie strengen sich genügend an.
Auch die Softwarefirma Seriosity aus Palo Alto hat im Auftrag von IBM zum Thema geforscht und herausgefunden, dass gute Manager mit Clanführern in Onlinespielen mehr gemeinsam haben, als man gemeinhin denken würde. Viele der Fähigkeiten, die in so genannten Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (im Branchenjargon: MMOPRG) nötig sind, um aufzusteigen, sind dieselben, die erfolgreiche Führungskräfte auszeichnen. So führen die Onlinespieler zum Beispiel multinationale Gruppen, bauen Netzwerke und Informationsstrukturen auf. Sie lernen zusammen zu arbeiten, sich selbst zu organisieren und mit Risiken umzugehen.
Das Thema hat inzwischen auch die Computer- und Weiterbildungsmessen im deutschsprachigen Raum erreicht: So fanden sich Serious Games nicht nur auf der Cebit, sondern auch auf der Learntec, dem Fernausbildungskongress der Universität der Bundeswehr Hamburg sowie bei der international besetzten Online Educa im Jahr 2007 im Kongressprogramm.
Neben der bewusst spielerischen Auseinandersetzung mit den Inhalten versprechen 'Serious Games' noch einen anderen entscheidenden Vorteil gegenüber konventionellen Planspielen und Unternehmenssimulationen. Der Spieler erhält umgehend eine Rückmeldung und muss nicht warten, bis die Spielleitung die nächste Runde ausgewertet hat.
Dennoch liegt nicht falsch, wer vermutet, dass es sich bei 'Serious Games' letztlich um nichts anderes als eine Weiterentwicklung klassischer Planspiele handelt, die die technischen und grafischen Möglichkeiten hoher Rechnerleistungen nutzt, um mehr Realitätsnähe und Entertainment-Elemente in die Abläufe zu bringen. So wird zum Beispiel daran gearbeitet, virtuelle Charaktere zu entwickeln, die sich in sozialen Situationen möglichst realistisch verhalten.
Auch beim Thema 'Serious Games' behält zudem der Grundsatz seine Gültigkeit, dass zum Lernen Reflexionsphasen gehören - sprich: Besprechungen und Diskussionen der Spielzüge in der Gruppe. Davon zeigt sich jedenfalls Professor Heinz Mandl, Psychologieprofessor an der Ludwig Maximilians Universität in München, überzeugt, der einige konkrete Unternehmensprojekte in Sachen 'Serious Games' begleitet und somit auch festgestellt hat, dass die positiven Ergebnisse nicht auf das Spiel alleine zurückzuführen waren, sondern erst in Kombination mit Präsenzseminaren erzielt wurden - als Blended-Learning-Konzept.
Letztlich bleibt der Einsatz von 'Serious Games' wohl vor allem Großunternehmen vorbehalten, denn die Investitionskosten in Konzeption und Programmierung sind entsprechend hoch. 30.000 Euro stellen die Untergrenze für eine brauchbare Lösung dar. Nach oben sind selbstverständlich keine Grenzen gesetzt, wie das große Vorbild aus der Entertainment-Industrie beweist: In die Entwicklung neuer Computer-Spiele fließen längst Millionen-Etats.
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