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Interaktive Medien

Interaktive Medien

Interaktivität, Interaktion (von lat. inter agere) bedeutet die Wechselbeziehung zwischen sich gegenseitig ansprechenden Partnern. Interaktionen sind Handlungen, bei denen mindestens ein weiterer Teilnehmer (sei er menschlich oder programmiert) involviert ist, welcher der Empfänger der Handlung ist.


Interaktive Medien

Bei der Kommunikation als spezieller Form der Interaktion werden Information und Wissen ausgetauscht. Kommunikation schafft somit beim Empfänger neues Wissen, das zunächst nur beim Sender vorhanden ist. Darin zeigt sich die hohe Bedeutung der Interaktion beim Lernen.

Interaktive Medien erlauben eine gegenseitige Beeinflussung zwischen dem Benutzer und dem Medium. Der Benutzer wird durch bestimmte Ereignisse aufgefordert, eine Aktion zu tätigen, und umgekehrt beeinflusst der Benutzer durch bestimmte Aktionen den weiteren Ablauf bzw. die folgenden Schritte eines (Lern-)Programms.

Interaktivität ist dynamisch, d.h. beide Seiten reagieren abhängig von der Art der (Re-)Aktion. Das bedeutet, dass die alleinige Aufforderung, einen Knopf zu drücken (z.B. 'Weiter'; 'zurück') noch nicht als Interaktivität bezeichnet werden kann.

Anfang der 70er Jahre kamen verstärkte Versuche auf, CBTs interaktiv zu gestalten. Vielleicht mag der sprechende Computer HAL 9000 aus dem 1968 erschienenen Film '2001 – A Space Odyssey' von Stanley Kubrick (und dessen gleichnamiger Romanvorlage von A. C. Clarke) eine Art Vorbild gewesen sein. Diesem Computer wurde eine Art künstliche Intelligenz zugeschrieben, sowie die Fähigkeit, Sprache, Mimik und Gestik der menschlichen Benutzer zu erkennen und auch semantisch zu deuten.

Eines der ersten Programme, das auf Textbasis ein Gespräch mit einem artifiziellen Gesprächspartner imitierte, war ELIZA von Joseph Weizenbaum (1966). Das wohl erste tatsächlich interaktive Intelligente Tutorielle System (ITS) war Carbonells Prototyp SCHOLAR; es sollte zum Lernen der Geographie Südamerikas dienen.

Dies geschah in Form eines so genannten sokratischen Dialogs eines künstlichen Tutors mit dem Lernenden. Das dahinter liegende Lernparadigma war (ist) konstruktivistisch: der Lerner steuert selbst Richtung und Geschwindigkeit seines Lernprozesses.

Intelligente Tutorielle Systeme - also der Versuch, Interaktivität durch eine künstlich konstruierte Intelligenz zu steuern - wurden allerdings letztlich nicht allen Hoffnungen gerecht. Denn eine Lernsoftware interagiert nur im Rahmen der zugrundeliegenden Programmierung und ist damit auf eine stark eingeschränkte Anzahl von Ereignissen limitiert. Dennoch können eine lernergesteuerte Inhaltsauswahl, Rückmeldung auf eigene Eingaben oder Hilfen bei diagnostizierten Schwierigkeiten lernförderlich wirken.

Interaktives CBT ersetzt demnach – aufgrund der technischen Beschränkung, echte Interaktivität nur ansatzweise programmieren zu können – keinen menschlichen Lehrer, ist aber leistungsfähiger als eine reine Präsentation oder ein Buch.

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