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Hypertext

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Hypertextsysteme sollen den Benutzer befähigen, sich explorativ den Lernstoff anzueignen. Die Idee dahinter geht davon aus, dass ähnlich wie das Gehirn assoziativ seine Erinnerung vernetzt, auch Texte (und später auch Grafiken usw.) assoziativ vernetzt werden.

Hypertext

1967 wurde von Ted Nelson Xanadu entwickelt, Nelson wird auch die Erfindung des Begriffs 'Hypertext' zugeschrieben. Hypertext-Lernanwendungen erlauben ein exploratives und eigenständiges Aneignen des Lernstoffes; am ehesten vergleichbar mit so genannten Kiosk-Systemen (in denen man sich wie an einem Zeitungskiosk einfach Gewünschtes auswählen kann), Lexika oder auch Simulationen.

Hypertext bildet quasi die Wissensabspeicherung im menschlichen Gehirn ab, die als nicht-linear, vernetzt und 'chaotisch' gilt. Unter dieser Annahme erscheint die Wissensaufnahme über eine vergleichbare Organisationsform, wie sie durch Hypertext gegeben ist, effizienter als eine Aufnahme, die den 'Umweg' über lineare Präsentationsformen (Vorlesungen, Texte) nimmt.
Daneben hat man durch die Vielzahl von Verknüpfungen die Möglichkeit, Sachverhalte aus verschiedenen Herangehensweisen betrachten zu können.
Von Nachteil – vor allem für ungeübte Hypertext-Leser – mag das Fehlen eines Leitfadens sein; die Gefahr mangelnder Navigation und Orientierung wird unter dem berühmten Stichwort 'Lost in Hyperspace' beschrieben. Hypersysteme vernetzen viele kleine Informationseinheiten nicht-linear miteinander und werden seit den 80er Jahren verstärkt für die Aufbereitung von Wissensinhalten eingesetzt. Dies hat nicht zuletzt seine Ursachen auch in der zunehmenden Verbreitung des Internets, da das WWW ebenfalls eine Hyperanwendung darstellt. In diesem Zusammenhang spricht man auch von Web-Learning.

Hypersysteme können durch folgende drei Aspekte charakterisiert werden:

  • Struktureller Aspekt:
    Die Datenbasis besteht aus voneinander unabhängigen Informationsobjekten (Knoten bzw. nodes), die über Beziehungen (Links) miteinander verknüpft sind. Verbreitete Links sind assoziativer, hierarchischer oder netzartiger Natur.

  • Medialer Aspekt:
    Die Dateninhalte können wie in frühen Hypersystemen auf Texte beschränkt sein (Hypertexte) oder beliebige multimediale Elemente enthalten (Audio, Animation, Video, etc.).

  • Operationaler Aspekt:
    Zum Navigieren durch die Hyperstrukturen (browsing) werden dem Benutzer Orientierungstools bereitgestellt, wie z.B. Graphendarstellung, Stichwortverzeichnis oder Glossar. Fließende Übergänge zu konventionellen Tutorials entstehen durch vorgefertigte Lernpfade (guided tours), die dynamisch durch benutzerspezifische Pfade ergänzt werden können. Letztere werden entweder vom Benutzer explizit definiert oder vom System als historischer Weg aufgezeichnet (history list).
Da Hypersysteme der Wissensrepräsentation des menschlichen Gedächtnisses sehr stark ähneln, werden sie auch als Cognitive Tools bezeichnet. Der Lerner kann dadurch seinen Lernprozess selbst organisieren. Daher gibt es neuerdings einige Tools, die auf dem Markt erscheinen, wie z.B. The Brain oder Mind Man, mit denen auf sehr einfache Art und Weise Hyperorganisationen erstellt werden können.
Beim Produkt The Brain beispielsweise kann der Benutzer Dateien, Dokumente sowie Web-Pages – jedes einzelne wird als Thought (Gedanke) betrachtet – in einer Sammlung zusammenstellen, die dann Brain (Gedächtnis) genannt wird, um Assoziationen zwischen den verschiedenen Gedanken zu generieren.


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